Suite de ce match qui tient le lecteur et nous fait pencher pour telle ou telle équipe. La pression change d'épaules en fonction des actions qui se font sur le terrain et il suffit parfois d'un rien pour s'en débarrasser. Là encore, l'accent est mis sur les protagonistes, leur caractère, leur passé... On découvre ici ce qui "bloque" Sakurai, allant jusqu'à le tétaniser dans les phases importantes et on comprend cette peur d'atteindre rapidement ses limites. Plus qu'un combat physique, c'est une véritable guerre des nerfs qui se joue avec le Kôshien à la clé. Cependant, à force de rebondissements on commence, comme les supporters d'ailleurs, à trouver ce match bien long. Certes la psychologie des personnages mise à rude épreuve nous est dévoilée ici, mais c'est un peu lassant ce "ping-pong" de points... Peut-être que le prochain volume nous montrera le "réveil" de Nitta (ou de Nagura puisque rien n'est encore joué) pour bouger les choses et en finir plus vite. Point positif, l'esprit d'équipe est bien rendue puisque quelle que soit les actions (bonnes ou mauvaises) des coéquipiers, l'équipe reste soudée vers un même but... la victoire. Autre point positif, on a les explications des stratégies d'Hôyô. En effet, dans le précédent volume, la gestuelle correspondant aux différentes positions n'était pas expliqué, nous plongeant dans le flou le plus total. Ceci étant réparé on peut suivre les manoeuvres des deux équipes et adhérer plus au match. Au niveau des graphismes, ils restent propres au shônen (traits précis et sans fioritures, mâchoires fermes, trames simples illustrant la colère, le désespoir ou simplement les effets de vitesse de la balle). L'expressivité des protagonistes est admirablement bien gérée et on apprécie les petites têtes "mignonnes" que peuvent prendre les personnages lorsqu'ils sont gênés. Go ANd Go est une serie prenante à découvrir chez Taïfu Comics.