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Critique Gunnm Last Order volume 4

Aniki
Gunnm Last Order #4
Date de sortie : 23 novembre 04
Prix : 6.50 €
Note du volume 4 :
Leviathan-1, gigantesque vaisseau-colonie spatial équipé de réacteurs à antimatière et administré par l'Echelle. Cette colonie est en fait constituée pour la majeure partie de "chambres de combat", gigantesques terrains de guerre où s'entretuent enfants amenés là de force, psychopathes volontaires et autres guerriers à la recherche de la gloire et du prestige. Car ces "jeux de guerre" sont retransmis en direct aux habitants de Hobbes City, cité annélique de Leviathan-1 où le crime et la violence sont du coup très faibles. En amenant un jeune orphelin à l'adminipolice après l'avoir sauvé de mystérieux hommes en noir, Gally ne savait pas que celui-ci serait enrolé dans un de ces jeux barbares sans qu'on lui demande son avis. Notre héroïne, accompagnée de Sechs et de Xazi décide donc de se rendre dans le champ de bataille où se trouve le petit Giraud. Elle y fera la rencontre de bien mystérieux adversaires...

GUNNM Last Order est la suite d'une oeuvre culte du manga cyberpunk, j'ai nommée GUNNM (tout simplement, oui). L'auteur, Yukito Kishiro n'étant pas satisfait de la fin qu'il a donnée à sa série au tome 9 a donc décidé de la reprendre, des années plus tard. Et ce à partir de la moitié du dernier volume de la série originelle approximativment (les détails sont dans les premières pages de chaque GLO).
Mais GLO est-il le digne successeur de GUNNM ?


Scénario

Le problème de ce quatrième tome de Last Order.
La quasi-intégralité du tome est en effet consacrée à un combat sans grand intérêt ni enjeu scénaristique mis à part l'introduction d'un ennemi au faible charisme (aucune comparaison possible avec un Den ou Jashugan), qui risque de revenir sur le devant de la scène à l'occasion... du tournoi "Zenith of Thing". Et oui, un tournoi (qui débutera dans le tome 5) comme dans tout shônen de base qui se respecte. Une influence shônen qui semble avoir touché ce volume... Car si cette compétition reste excusable, ayant une (faible) justification scénaristique remontant au tome précédent, l'ensemble du tome ressemble à s'y méprendre à un shônen de baston : combats mutliples (et commentés comme dans un championnat, ce qui est du plus mauvais effet), surenchère de techniques spéciales, motivations simplistes et pseudo-interrogations sur "ce qu'est un vrai combattant", apparition d'un puissant rival,... Bof bof.

Kishiro s'éloigne de plus en plus du GUNNM originel : embrayer du cyberpunk au space opera passe encore (surtout qu'il est très doué dans le genre et développait dans le tome 3 un background fouillé et intéressant), mais se diriger vers les arts martiaux shônenisants... Non ! Là où l'auteur arrivait à énormément varier la première série sans lui faire perdre une once de cohérence, il s'aventure ici un peu trop loin et ne semble même plus savoir d'où il est venu, oubliant presque les intrigues principales. Car le lecteur de GLO est sans doute plus intéressé par la quête des origines de Gally (devenue fantomatique) que par ses mésaventures martiales contre les robots karatekas du coin. Dommage.

Graphisme

Du grand art. Le trait est fin, précis, détaillé, et les combats sont d'un dynamisme à toute épreuve. Impressionnants et incroyablement bien mis en scène, il ne manqueront pas d'immerger le lecteur, notamment grâce aux excellents effets de vitesse.
De plus, Kishiro est très doué en ce qui concerne les décors et architectures futuristes; le design du Leviathan-1 est magnifique, tout comme la cité spatiale de Jéru (entre autres).

Certains (comme moi) regretteront toutefois l'orientation graphique que prend Kishiro. Le rendu est ici très propre, net (et informatisé pour certains effets comme les éclairs), bien plus que dans la première série au graphisme plus "sale" et noir. Les personnages changent également, et Gally est ici très éloignée de celle de GUNNM, moins charmante et charismatique à mon goût. Un graphisme global très au-dessus de la moyenne, en tous les cas, même s'il est dommage que la version française ne permette pas d'en profiter pleinement, réduction de format et inversion des planches obligent.

Ambiance

Ambiance cyber-martiale sur fond de space opera, au ton plus léger que précédemment. Les amateurs des deux genres (n')apprécieront (pas forcément).
A noter dans cette atmosphère violente (mais peu sanglante, androïdes obligent) une petit dose d'humour en la présence de mini-Sechs (qui perd de ce fait en crédibilité par rapport aux premiers tomes).

Personnages

Gally a beaucoup perdu de son charisme d'antan (design et personnalité).
Sechs n'a plus le panache du premier tome.
Xazi ne surprend pas dans son rôle.
Et surtout, Desty Nova a "disparu" !
Que reste-t-il dans ce volume ? Des figurants, un tyran au look de général nazi et un trio de robots karatekas au design plus que discutable.
De quoi s'installer sur sa chaise et prendre la position du penseur en se demandant "Kishiro, mais que fais-tu ?".

Originalité

Du space opera plutôt classique depuis le tome précédent, moins original que la série de base mais qui se distingue toujours de la masse grâce à ses particularités (design, personnages,...). Dommage pour le travers shônenisant de ce volume qui rappelle les meilleurs moments d'un Dragon Ball (ce qui n'est pas un tort en soi, mais n'a rien à faire ici). En fait cette direction est originale car absolument pas préméditée, mais ce serait plutôt une originalité dans le mauvais sens. Après, on accumule les clichés en ce qui concerne la nature de ladite direction...

Un quatrième tome de GUNNM Last Order qui m'a fortement déçu. La série reste certes d'un bon niveau, mais diverge complètement de l'exceptionnel GUNNM. Ensuite, à chacun de voir s'il désire une suite à la série originelle ou un tout nouveau manga "parallèle". Dans les deux cas, ce quatrième volume est en-dessous des espérances... Prions pour que la suite relève le niveau (mais pas trop fort, vu le tournoi qui s'annonce).

Critiques Gunnm Last Order volumes par volumes

 

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PI #2
 
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